近期,自“臉萌”告一段落之后,“圍住神經貓”、“摁死情侶”等多款游戲“忽如一夜春風來”,在微信朋友圈火爆起來。相對于設計精美、關卡眾多的高端游戲,這些游戲以簡單甚至是略顯粗糙的設計卻漸漸在用戶中廣為流行。地板行業(yè)自發(fā)展30余年以來,在回看一路發(fā)展的軌跡,展望未來發(fā)展新方向的同時,或許也能從這些流行的極簡游戲中,汲取成功經驗。
“俄羅斯神廟大逃亡,馬里奧圍堵神經貓”,地板行業(yè)取經“游戲學”
不知道從什么時候開始,打開微信朋友圈就看到朋友都在“炫技”,似乎除了工作大家都在想方設法地想要圍住一只“神經貓”。這只“神經貓”是否真的神經,筆者無從知曉,但是自己卻因為朋友圈的刷屏而顯得有點“心力交瘁”。不管怎么說,至少在某個當下,那只“神經貓”的確紅了。
從之前“打飛機”到現在“神經貓”,似乎當下占用時間短,操作簡便的極簡游戲已經愈發(fā)受到人們的追捧。然而,極簡游戲早在數十年前就已經開始出現了,作為一種普遍的游戲設計思路,“極簡主義”理念貫穿了游戲的發(fā)展史,似乎也貫穿了地板行業(yè)的發(fā)展史。那么,在極簡主義的“游戲學”中,發(fā)展已經越加成熟的地板行業(yè)到底還能取到哪些經呢?
“超級馬里奧”——地板行業(yè)取“回歸簡單”之經
簡單是極簡游戲的首要原則,任何一款大規(guī)模、大范圍流行的游戲都必須簡單、易上手。曾經風靡一時的“超級馬里奧”就是將簡單運用到極致的代表。此款游戲不僅操作簡單,而且與游戲畫面、人物造型、配樂以及游戲關卡方面達到高度融合統一,成為電視游戲時代幾乎人人必玩的游戲。據悉,20多年來“馬里奧”一直都是史上最暢銷的電子游戲,直到2009年才被“WiiSport”迎頭趕上。迄今為止,此款游戲的多個版本合計銷量已經突破4000萬套。
那么,從地板行業(yè)來看,為適應消費者的“需求”以及應對行業(yè)日益激烈的市場競爭,越來越的企業(yè)開始在產品上大做文章。不論是“零甲醛”,還是“新實木”等產品概念層出不窮,“花哨”越來越多,離產品的本質也就越來越遠。在日益浮華的市場環(huán)境中,或許企業(yè)應該給自己做做減法,回歸到產品的簡單本質上來,潛心了解消費者的真正需求,而不是在產品概念上堆砌太多,以“濃妝艷抹”之勢,最后落得啼笑皆非的下場。
“俄羅斯方塊”——地板行業(yè)取“洞察人性”之經
“俄羅斯方塊”誕生于30年前的蘇聯,由阿列克謝·帕吉特諾夫在玩過一個拼圖游戲之后受到啟發(fā),從而制作完成。這個游戲可以稱之為史上最為流行的極簡游戲。然而,它的成功除了玩法簡單以外,還由于其對人性的深刻挖掘?!皩o序的東西整理得有序”是人性的本能,人們總是習慣在生活中、工作中努力將一切混亂的東西整理得有序。日前,“俄羅斯方塊”的版權所有者亨克·羅杰斯宣布該游戲在移動平臺累計付費下載量已經達到了4.25億次。
“洞察人性”回歸到地板行業(yè),則是需要地板企業(yè)深刻洞察消費者的實際需求。例如,女性是整個家庭生活的核心,不僅在選購家居產品上,女性占據絕對主導權,日常的地板打理清潔工作一般也都是由家庭中的女性來完成。因此,地板企業(yè)如何抓住女性消費群的需求,在產品設計以及工藝上,俘獲她們的“芳心”都大有方向可循。除此之外,不同年齡段的群體,在生活閱歷、心智成熟程度上都有所不同。企業(yè)只有精準洞察到這部分的人性特征,并賦予推廣實踐,才能真正適應瞬息萬變的地板市場。
“神廟逃亡”——地板行業(yè)取“碎片時間”之經
去年“神廟逃亡”可以說是手機平臺最為風靡的游戲之一。這款游戲由一對夫妻組成的工作室Imangi Studios所創(chuàng)作,玩家只需要在游戲中進行跳躍、滑行以及拐彎三種操作。但是,如此簡便的設計卻為其贏得了13天達到5000萬次的下載量,并且今年6月工作室宣布“神廟逃亡”及其續(xù)作的下載量達到了10億次,打破了“憤怒的小鳥”所創(chuàng)造的紀錄。據悉,除了簡易操作以外,這款游戲不會耗費大量的時間。短則幾秒鐘,多則幾分鐘,人們可以在地鐵上、電梯間、飯桌上、馬桶上甚至是等公交時都可以打發(fā)無聊的時間,因此大受歡迎。
以此為啟發(fā),如何抓取“碎片時間”則成為地板企業(yè)的必修課。隨著社會的快速發(fā)展,人們生活的節(jié)奏也變得越來越快,企業(yè)花大量的時間,或者冗長的篇幅廣告來宣傳自己的產品,人們不見得有經歷和時間去了解,反而起到適得其反的效果。因此,地板企業(yè)應該合理利用消費者的“碎片時間”,在公車上、地鐵上,或者利用手機移動客戶端以簡短精悍的內容做宣傳推廣,在潛移默化中達到“刻骨銘心”的宣傳效果。
“圍住神經貓”——地板行業(yè)取“社交口碑”之經
不論是“俄羅斯方塊”、“超級馬里奧”還是“神廟逃亡”,或者現在正當紅的“神經貓”,它們的成功與優(yōu)秀的體驗,以及玩家將這種體驗口口相傳有著很大的關系。并且,在當下社交網絡時代,口碑傳播的時間、空間界限完全被打破,玩家可以在任意時間、地點將自己的游戲體驗和結果分享至社交網絡,然后影響其他好友加入進來?!吧窠涁垺闭抢昧诉@一點,在微信朋友圈中迅速走紅。
一款優(yōu)秀的游戲,必須擁有良好的口碑;一塊優(yōu)秀的地板產品,更是如此。俗話說,“金杯銀杯,不如消費者的口碑”正是這個道理。現在是網絡時代,消費者不僅可以將其好的體驗通過網絡迅速傳播,惡劣的產品現象也能通過網絡起到“燎原之勢”。因此,各地板在發(fā)展過程,除了有過硬的產品質量,還必須以完美的產品服務,贏得消費者良好的口碑。一傳十,十傳百的口碑傳播比企業(yè)砸重金做硬廣宣傳所起到的效果,要好得多。
任何行業(yè)的發(fā)展都有值得另一個行業(yè)所學習的地方,地板行業(yè)在自身發(fā)展已經相對成熟的基礎上,更應該放眼于其它更為廣闊的空間。不論是“游戲經”也好,還是其它行業(yè)成功經驗也罷,只要是能為我所用的,各地板企業(yè)都值得而且應該將其發(fā)揚光大,使其自身的發(fā)展走得越來越遠。